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順著第一篇文章再來談談接下來的兩個必須解決的問題 - 社群困境及遊戲環境困境。

第一篇文章:【產品試用】傳說對決如此熱門的三個原因 (上) 技術困境

  • 社群困境

DotA是MOBA(Multiplayer Online Battle Arena Games多人連線競技)的一支,人多往往就會口雜,在大家能力不一或者是對於勝負的看重程度不同,甚至只是隊戰局不同的判斷,都可能會直接在遊戲中產生爭執,爭執的對象可能是對手,但更常見的是隊友,找罪犯、互相怪罪無能是最常見的爭執原因,也往往是新手進入遊戲後很難融入的重要關鍵。試想,當你進入一個新遊戲,偶一犯錯就被罵成智障白癡,或者是一串長長的點點點,如果沒有更多留下來的理由,憑甚麼讓自己在這裡被糟蹋?台灣的Ostar社群就是這樣慢慢凋零的,一群老玩家把持著遊戲走向,憑著嘴砲驅逐新手,然後最後連湊場都很困難….

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所以傳說對決怎麼解決這個問題呢?它從2個角度來切入,第一個是讓打字變困難(設定預設文字),第二個是建立便利的申訴系統

由於平台是手機的緣故,遊戲進行中幾乎不會有太多人說話,一來是因為打字時畫面會被遮蓋,可能會耽誤戰局;另外一個大家不想打字的原因是急遽縮短的死亡等待時間,這讓玩家不但無法在遊戲中發言,死亡時也沒有太多時間嘴砲連發;已經設定好的預設訊息可以限縮玩家的說話內容,因為這個設計,遊戲中很難有機會出現垃圾話。

第二個方式就是使用申訴系統,讓玩家可以即時的發洩情緒,雖然在大部分的時候,申訴完你就會忘記這個玩家,下次遇到也很難再次想起他之前的所作所為,但至少自己覺得好多了!

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解決社群互動的困境是就新手友善最重要的舉措,當新手可以在比較安靜且容錯的環境中成長,他將更有機會成為資深玩家,而不是還沒學會就因為受不了先進者的脾氣而離開這個群體。

  • 遊戲環境困境

遊戲環境困境我想講兩個地方,第一個是平台改變帶來的影響,另外一個則是遊戲耗時的減少

首先是遊戲平台從PC變成手機,這個變動最大的影響我覺得是讓進入遊戲變得容易,在之前如果你想玩DotA Allstar,首先你要安裝魔獸爭霸3(如果是盜版的還要四處找序號),然後要把魔獸爭霸3更新到最新版;接著你還要先去抓遊戲地圖,如果你不是正版遊戲,還要去安裝遊戲平台,遠古一點是pigC,最近的話就是GGC,也就是現在的Garena。這些事情都做完,你才能上線開始遊戲。換成手機之後,這些動作完全被簡化了,下載程式,登入,開始玩,進入遊戲變得如此簡單且沒有門檻。

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Source: http://www.plainidea.com/files/6113/5146/8444/easy.jpg

遊戲節奏的改變主要在於遊戲耗時的減少,原本的DotA類遊戲一場大約至少需要耗時50-70分鐘,但傳說對決跟王者榮耀把這個時間縮短到12-18分鐘,傳說的飛勾賽甚至只有5-9分鐘,所以這樣的設計更符合現在玩家們已經破碎化的使用情境,玩一場遊戲對生活的影響也明顯降低;以前打遊戲都必須先薰香沐浴關手機的,因為遊戲的過程不能中斷(有責任感的人不能中離),而在現在這種快速時代,真的很難找出整整沒事的一小時用來打電動,這個調整讓玩遊戲這件事變得更輕鬆,不再需要再特別騰出時間來。

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Source: https://www.onegoodthingbyjillee.com/wp-content/uploads/2014/10/Time-Saving-Tips.jpg

這兩個變化由於配合上社會生活型態的轉變所以效果很顯著,手機不離身現在已經是正常行為,打遊戲也慢慢成為一件可以公開分享的事情(而不是單純被視為玩物喪志),這遊戲恰好在這時機滿足了眾人零碎時間需要娛樂的需求,所以就能讓更多人參與其中,讓玩家的人數可以成長到如此誇張的一個程度。


一個產品要成為爆款,除了順應時勢,更重要的是要能解決玩家的痛點,騰訊與天美工作室大量的投入心力設計這樣一款遊戲,無數玩家們則用自己的時間與真金白銀來讚許他們的努力,這樣的互相成就、互相滿足,才共同創造了這一個遊戲史上的重要事件。很老的玩家會覺得這個遊戲就是抄襲,抄襲過去的各種DotA的地圖,例如之前提到過的DotA Allstar、三國與信長之野望等等;沒有那麼老的玩家,可能會覺得這就是對LOL的抄襲,是否有抄襲,我認為答案肯定是Yes,不管是從技能、地圖設計、玩法及概念基本都是相同的;但王者榮耀與傳說對決也確實改造了很多過去遊戲的細節,讓原本只能看門道的遊戲成為大家都能參與的熱鬧大遊行,這點實在也不能說他們沒有創新,只能說是他們搶先站到巨人的肩膀上。

這點其實就是商品化的概念,讓一個產品從無到有、從乏人問津到爭相投入,這真的是一件非常需要專業與創新思考的事情,遊戲如此,樂團運營肯定也會是如此。


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